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Actu · 4 min de lecture

MOJITO Woody's Rescue, un chat carré qui vise droit le trou Banjo-Kazooie dans votre ludothèque

Le platformer parkour de GTZAStudio envoie un chat cubique et une pelote de laine affronter un concombre maléfique. Hubs ouverts, niveaux 3D linéaires, sections 2.5D et passages en wagon, le tout dans un collectathon hommage.

Visuel de MOJITO Woody's Rescue montrant Mojito le chat cubique et Lana la pelote de laine dans un monde de platformer 3D coloré

Les platformers 3D modernes choisissent en général un seul mode et s’y tiennent. Monde ouvert comme Super Mario Odyssey. Linéaire comme Astro Bot. Vue de côté comme Donkey Kong Country Returns. MOJITO Woody’s Rescue refuse le choix. Le développeur solo Guillem Tenza, qui travaille sous le nom de studio GTZAStudio, construit les trois modes dans un seul jeu, plus des passages en wagon et de la customisation de personnage, avec un chat cubique en tête d’affiche et un concombre maléfique comme antagoniste.

Le pitch est un confort food de collectathon assumé. Mojito, un chat 3D carré, fait équipe avec Lana, une vraie pelote de laine, pour aller récupérer son ami chien Woody enlevé par un légume qui a mal tourné. La couche personnelle qu’on rate facilement est en dessous. Mojito et Woody ne sont pas des mascottes inventées. Mojito est le vrai chat de Tenza dans la vie, et Woody est son chien. Tout le jeu est un hommage à ses deux animaux. Le choix du concombre en méchant trahit le reste : tout le monde qui a déjà vu les vidéos virales de chats qui sursautent en découvrant un concombre derrière eux sait exactement pourquoi un platformer mené par un chat allait forcément caster un légume en antagoniste.

Par-dessus ça, l’ambition est plus large qu’elle en a l’air. Trois saveurs de platformer cohabitent dans le même jeu : hubs en monde ouvert, niveaux 3D linéaires et passages 2.5D vue de côté. Les références se devinent à la première capture d’écran : Super Mario 64, Odyssey, Banjo-Kazooie, Donkey Kong Country.

La bande-annonce officielle est le moyen le plus rapide de voir où le jeu veut aller. La caméra bascule entre hub sandbox, couloir linéaire et passage 2.5D dans la même minute, et l’animation du personnage fait un boulot qu’un chat cubique ne devrait logiquement pas pouvoir tenir.

Trois modes de platformer dans un seul projet

Le pari structurel est la partie inhabituelle. La plupart des platformers se cassent dans les transitions. Passer d’un hub ouvert à un niveau linéaire puis à une section vue de côté finit souvent par casser le rythme, les contrôles ou l’identité visuelle. GTZAStudio en fait une fonctionnalité plutôt qu’un défaut.

Les niveaux sandbox jouent la carte Mario 64. Vous entrez dans un monde autonome, vous fouillez, vous collectez, vous repartez quand vous voulez. Les niveaux 3D linéaires reprennent l’approche royaume d’Odyssey ou couloir d’Astro Bot, avec un début, une fin et un platforming plus serré. Les sections 2.5D aplatissent la caméra dans le territoire Donkey Kong Country pour des runs de pure précision. Par-dessus tout ça, les niveaux wagon vous laissent foncer dans une séquence sur rails ou ralentir et explorer la même piste.

C’est un spectre ambitieux pour un seul projet, et la bonne lecture est qu’aucun de ces modes ne doit porter tout le jeu seul. Chacun peut jouer sur ses forces, et la variété empêche le rythme de s’aplatir comme ça arrive dans les platformers à un seul mode.

Mojito traverse une section 2.5D vue de côté avec un level design à la Donkey Kong Country

Lana est le moveset, pas un sidekick

L’autre point à signaler, c’est la place donnée au partenaire pelote de laine. Lana n’est pas un animal de compagnie qui vous suit pour faire joli. Elle est l’extension du moveset. Le jeu la présente comme une partenaire qui ouvre de nouvelles options de traversée et d’exploration à mesure que vous avancez.

Si ça marche comme c’est annoncé, on est plus proche de la façon dont Banjo-Kazooie empilait les capacités de Kazooie sur celles de Banjo que d’un compagnon façon Yoshi. Vous ne gagnez pas un bouton de plus. Vous gagnez un verbe de plus. Chaque verbe débloque des morceaux de niveaux anciens que vous n’atteigniez pas avant, et c’est exactement la boucle qui rend un collectathon digne d’être refait.

La couche de customisation se pose là-dessus. Palettes de couleurs, motifs et textures vous laissent re-skinner Mojito au fil du jeu. Tenza l’a explicitement présentée comme une fonctionnalité pour les joueurs qui ont un chat à la maison. Vous pouvez habiller le Mojito du jeu pour qu’il ressemble à votre propre animal, comme lui-même s’est basé sur le sien pour créer le personnage. Dans un genre où le personnage est à l’écran 100% du temps, ce niveau de personnalisation est ce qui garde une longue partie fraîche.

Mojito, le chat cubique, explore un hub coloré de platformer 3D avec Lana la pelote de laine à proximité

État, ambitions et où le suivre

Pas encore de date de sortie. Tenza gère seul le développement et l’édition sous le nom GTZAStudio, ce qui reste inhabituel pour un projet de cette ampleur. C’est aussi son deuxième jeu avec le même casting, après un premier titre puzzle où Mojito le chat était déjà à l’affiche. La fiche Steam annonce une localisation complète prévue dans dix langues, ce qui représente une grosse facture de traduction pour un dev solo et signale en général un vrai engagement plutôt qu’un projet annexe.

Tenza est actif publiquement sur X en tant que @GtzaStudio, plus YouTube, TikTok, Bluesky et un subreddit dédié sur r/mojitowoodysrescue, ce qui reste le bon endroit pour suivre les mises à jour de build et les bandes-annonces d’ici à la fenêtre de sortie.

Mojito explore une zone hub en monde ouvert avec des collectibles dispersés dans le décor

Un peu d’amour

En prenant du recul sur les systèmes, ce qui frappe le plus, c’est tout ce qu’une seule personne fait passer pour facile. L’animation est bondissante, les palettes sont vives dans le bon sens, et tout le projet dégage ce parfum de jouet fait main qu’on n’a plus eu depuis la fin des années 90 chez Nintendo. Il y a du Yoshi’s Story dans les textures, du Kirby’s Epic Yarn dans la façon dont Lana se déroule pour bouger, et du Mario 64 dans la caméra et dans la joie. Aucune de ces références ne semble empruntée. Elles semblent méritées.

Mettez-le en wishlist juste pour faire un geste. Un dev solo qui anime son propre chat dans un platformer sandbox, c’est exactement le genre de projet qui tourne aux petits signaux d’inconnus, et ça vaut le coup d’en envoyer un.

Pour d’autres indés récents à suivre, la découverte de Remain At Your Desk et notre coverage de Besmirch en accès anticipé sont les bons rattrapages.

#mojito-woodys-rescue #gtzastudio #platformer #collectathon #3d-platformer #indie #wishlist #discovery

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Florian Huet

Écrit par

Florian Huet

Dev iOS le jour, dev de jeux indé la nuit. J'essaie de donner vie à GameDō Studio.

Je fais des jeux et je parle de ceux auxquels je n'arrive pas à décrocher.

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