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Coin Dev · 6 min de lecture

Ce que chaque dev indé peut apprendre d'Edmund McMillen

Des jeux Flash sur Newgrounds au sommet des ventes Steam, la carrière de McMillen est une leçon magistrale de game design porté par la passion et l'art d'assumer sa bizarrerie.

Illustration principale de The Binding of Isaac Rebirth

Edmund McMillen vient de lancer Mewgenics avec un succès retentissant, écoulant 152 000 copies en trois heures. Mais ce succès fulgurant a mis vingt ans à se construire. Son parcours, des jeux Flash sur Newgrounds jusqu’à devenir l’un des game designers indé les plus influents au monde, regorge de leçons pour tous ceux qui créent des jeux aujourd’hui.

Commencer petit, sortir souvent

McMillen n’a pas débuté avec un hit. Il a passé des années à créer de petits jeux Flash sur Newgrounds. Coil, Triachnid, Grey Matter, le Meat Boy original. La plupart étaient bizarres. Certains étaient bruts. Tous lui ont appris quelque chose.

Son premier “vrai” jeu indé a été Gish en 2004, un platformer physique mettant en scène une boule de goudron. Il a remporté le Seumas McNally Grand Prize à l’IGF et ses 20 000 $ de récompense. Mais surtout, il a prouvé que des jeux petits et personnels pouvaient trouver leur public.

La leçon est simple. Ne commencez pas par le projet de vos rêves. Commencez par quelque chose que vous pouvez terminer. Puis terminez-en un autre. Puis un autre. Les game jams sont un cadre idéal pour cette approche, et notre kit de survie en game jam contient tous les outils gratuits pour vous lancer.

Concevoir autour d’un objectif central

Le conseil le plus cité de McMillen est celui-ci : “Trouvez quel est votre objectif, et entrelacez chaque aspect de votre jeu autour de cet objectif.”

Dans The Binding of Isaac, tout sert le thème. Les salles générées aléatoirement reflètent le chaos de l’imagination d’un enfant. Les ennemis grotesques reflètent les peurs enfantines. Les objets sont absurdes parce que le monde entier est absurde. Rien n’existe juste parce que ça avait l’air cool dans un autre jeu.

Gameplay de The Binding of Isaac Rebirth

C’est ce qui sépare les jeux mémorables des jeux oubliables. Quand votre direction artistique, vos mécaniques, votre musique et votre narration tirent tous dans la même direction, les joueurs le ressentent même s’ils ne savent pas l’expliquer. Notre guide sur ce qui rend les jeux addictifs explore le versant systémique de ce principe, des boucles de jeu au timing des récompenses.

Assumer sa bizarrerie

McMillen n’a jamais fait de jeu “sans risque”. Super Meat Boy met en scène un garçon sans peau qui sauve sa copine d’un fœtus dans un bocal. The Binding of Isaac vous fait combattre votre propre mère avec vos larmes. Mewgenics consiste à élever une armée de chats génétiquement modifiés dans un monde post-apocalyptique.

Chacun de ces pitchs semble voué à l’échec. Ils ont tous fonctionné.

Sa philosophie, c’est que la meilleure façon de se démarquer est d’être authentiquement soi-même. “Un artiste ne peut pas s’empêcher de mettre quelque chose de personnel dans son œuvre,” dit-il. Les développeurs qui courent après les tendances finissent par produire des clones oubliables. Ceux qui assument leur propre étrangeté créent quelque chose dont les gens se souviennent.

Pas besoin de permission ni d’argent

L’une des convictions les plus fortes de McMillen est qu’on n’a besoin ni d’un éditeur, ni d’un budget, ni de l’approbation de qui que ce soit pour créer quelque chose de génial.

“Tout ce qui compte, c’est que votre jeu soit bien conçu ou qu’il fasse quelque chose d’intéressant d’une manière inédite. Je ne pense pas que vous ayez besoin de vous sacrifier, d’emprunter de l’argent, d’avoir un éditeur, ou quoi que ce soit d’autre pour y arriver.”

The Binding of Isaac a été créé en environ trois mois avec le programmeur Florian Himsl, en utilisant Flash. McMillen l’a sorti sur Steam en septembre 2011 sans marketing, sans éditeur, sans attentes. Il est devenu l’un des jeux indé les plus réussis jamais créés.

Gameplay de Super Meat Boy

Quand on lui demande comment un développeur solo débutant devrait aborder la création de jeux sans ressources, McMillen pointe toujours le design plutôt que la qualité de production. Une mécanique astucieuse en pixel art battra toujours une mécanique générique en 3D léchée.

Savoir tuer ses protégés

Mewgenics a été annoncé pour la première fois en 2012. Il a été annulé, relancé, repensé de zéro, et a subi plusieurs refontes complètes avant de sortir enfin en 2026. Quatorze ans entre l’annonce et la sortie.

McMillen aurait pu forcer la sortie d’une version antérieure. Il a choisi de ne pas le faire. Il a su reconnaître quand le jeu ne fonctionnait pas et a eu la discipline de tout démonter et de reconstruire jusqu’à ce que ce soit juste.

C’est la leçon la plus difficile pour tout créateur. Parfois, la meilleure chose que vous puissiez faire pour un projet est d’admettre qu’il ne fonctionne pas encore. Chaque recommencement n’est pas un échec. Parfois, c’est le seul chemin vers quelque chose de génial.

Le manifeste

McMillen a publié il y a des années un manifeste de game design qui tient toujours la route. Les points clés :

  • Soyez honnête. Ne manipulez pas et ne prenez pas vos joueurs de haut.
  • Acceptez le risque. Innovez dans le gameplay, l’esthétique et les mécaniques.
  • Pratiquez constamment. Faites plein de petits jeux pour tester rapidement vos idées.
  • Pensez de manière critique. Trouvez les faiblesses de votre design avant de construire.
  • Étudiez les jeux. Jouez largement et analysez ce qui marche et ce qui ne marche pas.
  • Restez humble. Acceptez les retours. N’arrêtez jamais d’apprendre.
  • Ne copiez pas les tendances. Le marché a déjà ces jeux.
  • Ne laissez pas l’ambition dépasser la capacité. Adaptez votre envergure à vos compétences.

Ce qu’il faut retenir

La carrière de McMillen prouve que la voie indépendante fonctionne. Pas la version aseptisée où tout se passe bien, mais la vraie version où l’on crée des dizaines de petits jeux, où l’on suit ses obsessions, où l’on abandonne les projets qui ne marchent pas, et où l’on continue jusqu’à ce que quelque chose clique.

Vingt ans plus tard, il trône au sommet de Steam avec un jeu sur des chats mutants. Si ça, ce n’est pas inspirant, rien ne l’est.

Pour en savoir plus sur le dernier jeu de McMillen, découvrez notre couverture du lancement de Mewgenics en tête des ventes Steam.

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Florian Huet

Écrit par

Florian Huet

Dev iOS le jour, dev de jeux indé la nuit. J'essaie de donner vie à GameDō Studio.

Je fais des jeux et je parle de ceux auxquels je n'arrive pas à décrocher.

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