Une dev partage son prototype. Il est cloné par IA en moins de 5 heures
Freya Holmer a posté une variante de Tetris sur les réseaux sociaux. En quelques heures, quelqu'un en a codé une copie avec des outils d'IA. L'incident résume tout ce qui ne va pas dans la ruée vers l'or de l'IA dans le jeu vidéo.
Freya Holmer était stressée. Alors elle a fait ce que font les développeurs de jeux. Elle a créé quelque chose.
Le 17 mars, elle a posté un court extrait d’un prototype sur Bluesky et X. “J’étais un peu stressée ces derniers temps alors j’ai fait un petit prototype,” a-t-elle écrit. “C’est quelque chose ?”
C’était quelque chose. Le clip a dépassé les deux millions de vues sur X et des milliers de repartages sur Bluesky. Tim Schafer, le créateur de Psychonauts, l’a salué publiquement. Les joueurs réclamaient une sortie. Internet adorait.
Puis, quatre heures et trente-neuf minutes après le post original de Holmer, quelqu’un a mis en ligne sa propre version. Construite avec des outils de codage IA. En moins de cinq heures.
Le prototype
Le concept est d’une simplicité trompeuse. C’est un jeu de puzzle à blocs tombants dans le style de Tetris, mais avec un twist. Chaque fois qu’une pièce se verrouille, le plateau de jeu pivote de 90 degrés vers le côté où les blocs se sont posés. Vous posez une pièce à gauche ? Le plateau bascule à gauche. Vous empilez à droite ? Il pivote dans cette direction.
Le résultat est un puzzle qui exige du raisonnement spatial en plus des compétences habituelles de Tetris. Vous ne réfléchissez plus seulement à l’endroit où une pièce s’emboîte. Vous réfléchissez à la façon dont ce placement va remodeler l’ensemble du plateau quand la gravité changera. C’est le genre d’idée de design qui semble évidente après coup, ce qui est précisément la marque d’une bonne idée.
Holmer n’avait même pas encore défini les conditions de victoire ou de défaite. C’était un prototype brut, partagé ouvertement avec la communauté. Pas de page Steam, pas de trailer, pas de plan marketing. Juste une mécanique intelligente et la volonté de montrer son travail.
Le clone
La personne qui l’a cloné se décrit comme un “efficient novelty maxing generalist.” Elle a utilisé des outils de codage IA pour recréer la mécanique principale et a posté le résultat publiquement. Son commentaire est révélateur : “Quelqu’un a montré un design de Tetris rotatif, et connaissant le fonctionnement de l’IA, je me suis dit, ‘ok, ça va probablement faire quelque chose de vraiment intéressant,’ et ça l’a fait. Voilà.”
La personne a même affirmé que le clone “peut être transformé en jeu d’ici demain.”
La vitesse est le point important. Pas la qualité. Le clone était, de l’avis général, rudimentaire. Une imitation superficielle qui capturait le gimmick de rotation sans aucune réflexion de design derrière. Mais il existait. Et il existait avant même que Holmer ait eu le temps de créer une page Steam.
La réponse de Holmer
Holmer n’a pas mâché ses mots. “Quelqu’un a déjà vibecodé (un mauvais clone de) ça et l’a partagé en ligne parce qu’on vit dans la pire timeline,” a-t-elle écrit sur Bluesky.
Dans une interview avec PC Gamer, elle est allée plus loin. “Je crois profondément qu’il faut mettre de l’intention et de l’humanité dans tout ce qu’on crée, et c’est vraiment déprimant de voir à quelle vitesse les gens peuvent voler du travail.”
Son analogie est percutante : “C’est comme poster l’esquisse d’un dessin que vous avez fait, et 20 personnes débarquent pour finir le dessin à votre place et s’en vanter.”
Sur la motivation, elle était partagée. “Ça augmente légèrement ma motivation parce que je veux leur prouver qu’ils ont tort. Mais ça augmente considérablement mon stress et la pression que je ressens pour sortir ma version le plus vite possible.”
Et une citation qui va au cœur du problème : “Heureusement, ces gens sont incapables de pensée originale et ne savent pas comment élever ce concept au-delà de ce qu’ils ont déjà vu.”
Elle a également reconnu l’effet dissuasif sur le partage public de travail créatif. “Ça me décourage de partager mes progrès quand il y a des parasites du slop à chaque coin, IA ou pas.”
Qui est Freya Holmer
Si vous suivez l’éducation au développement de jeux, vous connaissez probablement Freya Holmer. Elle a créé Shader Forge, l’éditeur de shaders nodal qui est devenu la référence pour la création visuelle de shaders dans Unity avant d’être rendu open source. Elle a cofondé Neat Corporation, le studio derrière le jeu VR Budget Cuts. Elle développe des outils comme Shapes, une bibliothèque de graphiques vectoriels GPU pour Unity. Sa chaîne YouTube est une mine d’or de tutoriels mathématiques magnifiquement illustrés couvrant les splines, les courbes de Bézier et les techniques de shaders.
Elle est aussi une critique vocale de l’IA générative. En janvier 2025, elle a publié un essai vidéo intitulé “Generative AI is a Parasitic Cancer” qui exposait sa position en détail. Ce n’est pas quelqu’un qui a été prise au dépourvu par le débat. Elle y réfléchit publiquement depuis plus d’un an.
Ce contexte est important. Quand Holmer partage un prototype, elle ne lance pas une idée à moitié cuite dans le vide. C’est une développeuse compétente avec une expertise technique profonde qui montre son processus créatif. Les personnes qui ont cloné son travail n’ont pas reproduit ses compétences. Elles ont reproduit un résultat superficiel.
Le problème du vibe coding
Le terme vibe coding a été inventé par Andrej Karpathy, cofondateur d’OpenAI, en février 2025. Il l’a décrit comme “un nouveau type de codage où on se laisse porter par les vibes, on embrasse les exponentielles, et on oublie que le code existe.” Merriam-Webster a depuis ajouté le terme à sa base de données.
Dans le contexte du développement de jeux, le vibe coding signifie utiliser des outils d’IA pour générer du code fonctionnel à partir de descriptions ou d’exemples. Cela peut être un outil de prototypage utile. Mais quand c’est utilisé pour cloner l’idée publiée de quelqu’un d’autre en quelques heures, ça devient tout autre chose.
Ce n’est pas un incident isolé. En janvier 2026, le jeu d’horreur coopératif indie Haunted Paws du studio Lazy Flock a été cloné sous le nom “Ghostly Whiskers” avec des assets générés par IA et listé sur le PlayStation Store avant même que le jeu original soit terminé. Sony l’a finalement retiré de la vente.
Pour les développeurs indés qui comptent sur le partage public de leur travail pour construire des wishlists et le soutien de leur communauté, cela crée un calcul sinistre. La visibilité même qui fait fonctionner le marketing indie fait aussi de vous une cible.
Ce que ça signifie
L’incident cristallise une tension à laquelle chaque développeur indé doit maintenant faire face. Partager son travail ouvertement a toujours été un pilier de la communauté indie. Screenshot Saturday, devlogs, démos, conférences GDC. L’ouverture est la façon dont les jeux indés trouvent leur public.
Mais si chaque prototype partagé peut être cloné en quelques heures, la structure d’incitation s’effondre. Les développeurs soit arrêtent de partager, soit se précipitent pour établir la propriété avant l’arrivée des copieurs. Aucun de ces résultats n’est bon pour la communauté.
Holmer s’empresse désormais de créer une page Steam pour revendiquer le concept de Tetris rotatif. Elle ne devrait pas avoir à le faire. Le fait qu’elle le doive vous dit tout sur la situation actuelle.
La bonne nouvelle, si on peut l’appeler ainsi, c’est que les clones sont creux. Ils capturent les mécaniques mais pas l’intention de design. Ils reproduisent les surfaces mais pas la réflexion en dessous. Holmer l’a très bien dit : les personnes qui clonent de cette façon sont “incapables de pensée originale.” Elles peuvent copier ce qui existe. Elles ne peuvent pas imaginer ce qui vient ensuite.
C’est un maigre réconfort quand votre travail créatif se fait piller quelques minutes après l’avoir partagé. Mais c’est une raison de continuer à partager quand même.
Écrit par
Florian HuetDev iOS le jour, dev de jeux indé la nuit. J'essaie de donner vie à GameDō Studio.
Je fais des jeux et je parle de ceux auxquels je n'arrive pas à décrocher.