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Actu · 4 min de lecture

Project Night sait exactement ce qu'il veut faire de l'obscurité

Miquta Studios a annoncé Project Night, un survival horror à la première personne dont le brouillard, la lumière au sodium et le commissariat abandonné font déjà vraiment peur. Pas encore de date de sortie.

Illustration de Project Night montrant une silhouette dans une rue sombre et embrumée sous un lampadaire

Un brouillard épais, un lampadaire au sodium, et une croix verte de pharmacie qui bave sur le bitume mouillé. C’est à peu près tout ce que Project Night a montré pour l’instant, et cela suffit. Miquta Studios n’a pas dévoilé grand-chose de son premier jeu d’horreur. Le studio a en revanche montré qu’il sait exactement ce qu’il veut faire ressentir dans le noir.

Miquta, ce sont deux frères. Ils l’ont annoncé sur Steam avec un teaser et sans date de sortie, et ce qu’ils construisent est un survival horror à la première personne sous Unreal Engine 5, avec le contrat habituel du genre. Ressources rares, énigmes environnementales, et cette question permanente de savoir si un combat vaut les munitions.

Le teaser est court et joue davantage sur l’atmosphère que sur le gameplay, ce qui est normal à ce stade et signifie aussi qu’il y a très peu de choses à juger côté déplacement ou sensations. Ce qu’il établit, en revanche, c’est le look. Et c’est le look qui mérite votre attention.

C’est la lumière qui fait tout le travail

L’horreur se joue sur ce que l’on ne distingue pas tout à fait, et Project Night l’a compris mieux que la plupart des annonces. Le brouillard est assez dense pour avaler le bout de la rue. Les lampadaires n’éclairent pas vraiment, ils signalent des positions, de petits îlots orange que rien ne relie entre eux.

La croix verte de pharmacie est le détail qui emporte le morceau. C’est un fragment minuscule, banal et précis d’une vraie ville, et c’est la seule couleur froide dans une scène par ailleurs éclairée comme un brasier. Ce contraste est un choix, et c’est le genre de chose que l’on n’obtient que lorsque quelqu’un fait de la direction artistique au lieu d’habiller un niveau.

Une rue sombre et embrumée dans Project Night avec des lignes électriques, des lampadaires allumés et une croix verte de pharmacie

Le sol mouillé travaille lui aussi. Chaque source lumineuse gagne une seconde vie en reflet, ce qui double le nombre de choses qui brillent dans le noir et rend une rue vide plus habitée qu’elle ne l’est. Rien de tout cela n’est neuf. Tout est exécuté avec plus de retenue que je n’en attendais d’une première annonce.

Un commissariat abandonné qui assume ce qu’il est

Les intérieurs vous placent dans un commissariat abandonné avec une mezzanine, des bureaux en bois, une carte murale, un moniteur cathodique et une fontaine à eau. Si cela vous semble familier, c’est normal. On est dans la lignée du RPD de Resident Evil 2, et le jeu ne prétend pas le contraire.

Je préfère voir une petite équipe assumer un décor d’horreur éprouvé plutôt que rater un décor original, et le travail d’environnement est ici réellement solide. Les pièces sont habillées comme de vrais espaces, pas comme des couloirs où l’on aurait éparpillé des accessoires. Le désordre a sa logique, comme si les gens étaient partis dans la précipitation et que personne n’était revenu ranger.

Vue à la première personne dans Project Night, pistolet en main, dans un bureau de commissariat abandonné avec des bureaux en bois, une carte murale et un moniteur cathodique

Ce qui rend l’ensemble effrayant plutôt que simplement sombre, ce sont les lignes de vue. Une mezzanine, cela veut dire que quelque chose peut se trouver au-dessus de vous. Une pièce remplie de bureaux, cela veut dire que quelque chose peut se trouver derrière. Les captures placent systématiquement un pistolet en bas du cadre sans rien vous donner d’évident à viser, ce qui vend la tension du jeu bien mieux que n’importe quel gros plan de monstre.

Ce que l’on ne sait pas encore

Beaucoup de choses, et autant être direct. Il n’y a pas de date de sortie au-delà d’un « bientôt disponible », pas de prix, pas de plateforme confirmée en dehors de Windows, et pas de démo. La page Steam indique TBA pour chaque configuration matérielle, ce qui vous dit que la build est loin d’être figée.

À mettre en liste de souhaits

Si vous aimez les jeux d’horreur qui reposent sur l’atmosphère plutôt que sur le bruit permanent et les jump scares, celui-ci mérite clairement d’être suivi. Le jeu possède déjà une identité visuelle forte, ce qui est souvent l’une des choses les plus difficiles à réussir pour un nouveau projet d’horreur.

L’une des créatures montrées jusqu’ici est une silhouette pâle, accroupie, presque humaine, tapie contre le mur carrelé d’une pièce par ailleurs tout à fait ordinaire. Et c’est précisément ce qui met mal à l’aise : rien autour d’elle ne semble particulièrement inhabituel, si bien que la créature paraît totalement déplacée.

Les ennemis sont par ailleurs censés se transformer visiblement à mesure qu’ils encaissent les dégâts, ce qui pourrait rendre les combats brutaux et dérangeants comme il faut, en parfaite adéquation avec l’atmosphère sombre du jeu.

Une créature humanoïde pâle accroupie contre un mur carrelé dans Project Night, entourée d'une flaque de sang, vue par-dessus un pistolet levé

Tempérez tout cela avec les réserves habituelles, qui mordent plus fort pour un premier jeu. Un teaser prouve qu’un jeu est photogénique, pas qu’il est agréable à jouer, et l’atmosphère est la chose la moins coûteuse à réussir sur une simple image et la plus difficile à tenir sur un jeu entier. Mettez-le en liste de souhaits, attendez une démo, et ne vous attachez pas à une date qui n’existe pas encore.

Si vous voulez de l’horreur jouable dès ce soir, notre sélection des 10 meilleurs jeux d’horreur de 2025 contient de quoi faire. Et si c’est l’angle Unreal Engine 5 qui vous a accroché, notre guide d’Unreal Engine pour les développeurs indés explique ce que les petites équipes en tirent vraiment. Pour tout le reste, il y a nos meilleurs jeux indés de 2026 jusqu’ici.

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Florian Huet

Écrit par

Florian Huet

Dev iOS le jour, dev de jeux indé la nuit. J'essaie de donner vie à GameDō Studio. Je fais des jeux et je parle de ceux auxquels je n'arrive pas à décrocher.

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