Abyss X Zero : l'équipe d'UNSIGHTED prépare un Metroidvania 3D, et il mérite déjà ton attention
Studio Pixel Punk, l'équipe brésilienne de deux personnes derrière UNSIGHTED, revient avec un Metroidvania 3D low-poly stylisé qui met en scène deux héros destinés à s'affronter. Voici tout ce qu'on sait sur Abyss X Zero.
Petite confession d’entrée. Je suis exactement la cible de ce jeu. J’aime Kill la Kill plus qu’il n’est raisonnable pour un adulte de l’admettre. Je pense que le low-poly de l’ère PS1 a mieux vieilli que tous les autres styles 3D de l’histoire du jeu vidéo. Et j’ai un faible pour les histoires où les deux protagonistes sont sur une trajectoire de collision dès la première image. Abyss X Zero coche les trois cases en même temps, et c’est exactement pour ça qu’il a sauté en haut de ma wishlist à la seconde où j’ai vu le trailer.
C’est le second jeu de Studio Pixel Punk, l’équipe brésilienne de deux personnes formée par Tiani Pixel et Fernanda Dias, déjà responsables du hack-and-slash culte UNSIGHTED. Cette fois, on troque le pixel art en vue de dessus pour de la 3D low-poly, on remplace le compte à rebours apocalyptique de leur premier jeu par un duel d’identités, et on plaque une colonne vertébrale de Metroidvania sous le tout. C’est le genre de pitch qui n’a pas besoin de budget marketing pour trouver son public.
Pas de date de sortie ferme pour l’instant. La page Steam indique « Bientôt disponible », et c’est la réponse honnête. Ce qu’il y a, en revanche, c’est une identité claire, une équipe crédible, et un trailer qui pose déjà l’ambiance.
Le pitch : deux héros, une trajectoire de collision
Tu joues Codename A et Codename Z, des « héros légendaires aux capacités uniques » « destinés à s’affronter ». La plupart des jeux à double protagoniste cachent ce conflit pour un twist en fin de troisième acte. Abyss X Zero le met sur la vitrine, ce qui est très Kill la Kill comme approche et un bon signe que le studio préfère assumer le mélodrame plutôt que de le garder en réserve.
Mécaniquement, les deux kits devraient se partager la colonne vertébrale Metroidvania de la manière habituelle. Une porte que A franchit est un mur pour Z. On verra à quel point c’est malin quand il y aura quelque chose à jouer.

Qui développe ce jeu
Studio Pixel Punk, c’est deux personnes. Tiani Pixel à la direction artistique et au design. Fernanda Dias à la programmation et au design. Elles ont fondé le studio en 2017 et sorti leur premier jeu, UNSIGHTED, le 30 septembre 2021 avec Humble Games. Le jeu est sorti le même jour sur Switch, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series et PC, ce qui est rare pour un studio de deux personnes et en dit long sur la quantité de finition qu’elles arrivent à sortir d’une petite équipe.
Le crochet d’UNSIGHTED, c’était un compte à rebours en temps réel. Chaque PNJ avait un timer avant de devenir hostile, et tes ressources de clémence étaient finies. Sauver quelqu’un ici, c’est perdre ta chance d’en sauver un autre là-bas. Ce genre de décision compressée et irréversible est difficile à transposer en 3D, et le choix du studio de ne pas le répéter est intéressant. Abyss X Zero ressemble à une tentative de trouver une nouvelle tension de fond plutôt que de porter l’ancienne.
Pour situer comment le studio raisonne, notre récent recap du Six One Indie Showcase 2026 couvre exactement le genre d’énergie d’équipe indépendante que partage ce jeu avec les indés actuels qui percent. C’est la même file.
Le style : du low-poly avec une intention
C’est la partie sur laquelle je suis le moins objectif. J’adore ce style de graphismes. Le milieu des années 90 et le début 2000 ont construit leur identité visuelle à partir de contraintes, et cette esthétique a mieux vieilli que n’importe quel AAA photoréaliste de la même époque.
Abyss X Zero assume à fond la file Mega Man Legends : proportions massives, action à la troisième personne, palette saturée, grosses silhouettes lisibles. C’est le bon look pour le pitch. Un Codename A vs Z photoréaliste se fondrait dans la masse des action-RPG. Du low-poly avec des silhouettes fortes peut porter le registre mélodrame d’anime que le duel demande.

La couche RPG dont personne ne parle
Dans les premières images de gameplay, on apercevait brièvement un écran de stats et d’armures : PV, Endurance, Attaque, Attaque à distance, Défense, Résistances élémentaires. Ça place Abyss X Zero plus du côté action-RPG / Metroidvania hybride que de l’école Hollow Knight de la plateforme pure. Reste à voir jusqu’où le studio pousse la profondeur.
Ce qu’on ne sait toujours pas
La liste honnête est longue. Pas de fenêtre de sortie au-delà de « Bientôt disponible ». Pas de plateformes console confirmées. La page Steam est PC uniquement, mais l’historique de sorties multi-plateformes simultanées du studio rend les consoles probables plus tard. Pas de prix. Pas de cadrage final sur le rôle structurel ou narratif du système de double personnage.
Il n’y a pas non plus d’éditeur attaché. UNSIGHTED est sorti avec Humble Games. Abyss X Zero est listé pour l’instant avec Studio Pixel Punk en développeur et éditeur. Ça peut changer. Ça peut aussi être un choix délibéré pour garder plus de contrôle sur un projet 3D plus gros et plus risqué.

Faut-il l’ajouter à sa wishlist maintenant
Oui. C’est la décision la plus facile de la page. La wishlist Steam est le signal le plus suivi par les studios indé pour planifier leur sortie, et pour une équipe de deux personnes avec un hit derrière elle, chaque wishlist déplace réellement le curseur sur la question de savoir si le lancement atterrit devant les bonnes personnes.
Si tu as aimé UNSIGHTED, c’est la suite logique. Si tu as raté UNSIGHTED, la page Steam est régulièrement en promotion et le rattrapage en vaut la peine. Et si tu suis le renouveau du Metroidvania 3D comme tu suivais celui du 2D il y a dix ans, à côté des titres listés dans notre meilleur des jeux indé de 2026 jusqu’ici, c’est le prochain à mettre en favori.
Les dés ont été jetés sur Codename A et Codename Z dès que le studio a mis le duel sur la vitrine. La vraie question, c’est de savoir sur quoi porte vraiment l’affrontement. On le saura quand l’équipe sera prête. Pour un cerveau formaté à l’anime et amoureux du low-poly comme moi, l’attente est la partie facile.
Écrit par
Florian HuetDev iOS le jour, dev de jeux indé la nuit. J'essaie de donner vie à GameDō Studio.
Je fais des jeux et je parle de ceux auxquels je n'arrive pas à décrocher.